Escrevo este texto a defender o uso de videojogos na sala de aula numa altura em que se discute a recomendação de não haver ecrãs nas escolas ou mesmo a sua proibição. Acompanho parte do raciocínio, sobretudo sabendo que os ecrãs são, antes de mais, usados para consultar as redes sociais e que essa atividade deve ter limitações de idade e de tempo.

Obviamente que os alunos devem ter a máxima atenção às aulas, nas pausas, socializar, mas os ecrãs são parte integrante da nossa vida e duvido que isso mude nos próximos anos. Aliás, vemos, em vários campos da sociedade, uma digitalização cada vez maior. Como em muitos temas, a chave não é demonizar, mas antes tirar partido da realidade. Usemos, como sociedade, os ecrãs, no meio de outras atividades, e não sejamos usados por eles.

Os videojogos são uma fonte de divertimento usada por mais de metade dos europeus e, curiosamente, na sua maioria, por pessoas com idade não escolar, e podem ser mais uma fonte de aprendizagem. Vários especialistas mundiais em educação defendem esta prática e a Associação de Empresas Produtoras e Distribuidoras de Videojogos, em colaboração com a Video Games Europe, acaba de lançar a versão portuguesa do seu manual para professores, no qual dá exemplos práticos de videojogos que podem ser usados em sala de aula para cumprir os mais variados objetivos, em várias disciplinas.

Este uso, em grupo – o que afasta a ideia, por vezes exagerada, de individualismo no processo de videojogos – associa a ideia de diversão à de educação, permitindo que os alunos aprendam a matéria de forma descontraída e com o apoio de algo a que, muitas vezes, já estão habituados, o que também permite a muitos alunos terem outra confiança na sala de aula. E, assim, também uma melhor aprendizagem.

Tiago Sousa, Diretor Geral da Associação de Empresas Produtoras e Distribuidoras de Videojogos (AEPDV)