Quem visita S. Francisco pode ter a sorte de ver surgir à sua frente uma casa-museu, de aparência modesta. A casa-museu da família Disney contém muito mais do que "apenas" os primeiros desenhos a lápis do Rato Mickey. Também conta a história… da quase-falência da Disney. Sim, no início da década de 1940, a Disney quase enfrentou a falência devido ao fracasso financeiro de Fantasia e Pinóquio, combinado com a perda de mercados europeus durante a II Guerra Mundial. O estúdio enfrentou dificuldades com dívidas crescentes, o que levou a despedimentos e a uma greve de animadores em 1941. Para se manter à tona, a Disney recorreu a contratos governamentais, produzindo filmes de propaganda e vídeos de formação para o exército dos EUA, o que ajudou a estabilizar a empresa financeiramente.
Durante a guerra, a Disney desempenhou um papel incrivelmente importante na promoção dos EUA usando war bonds, certificados do tesouro de guerra, que apresentavam personagens adoradas como o Pato Donald e o Rato Mickey em cartazes, curtas-metragens e anúncios. Filmes como Der Fuehrer’s Face (1943), o meu favorito, satirizavam a Alemanha nazi. Estes esforços ajudaram a Disney a recuperar financeiramente, preparando o terreno para o seu sucesso no pós-guerra. Não é uma história que a Disney conte. O mundo da Disney é um lugar otimista, um refúgio, um lugar para nos sentirmos bem. A guerra não é propriamente um assunto popular. Mas é uma história que ilustra o aspeto humano desta indústria incrível.
A História repete-se, e a indústria dos videojogos está sob pressão. Alguns dos meus colegas defendem que ferramentas como o recentemente anunciado Microsoft Muse podem desvalorizar as contribuições criativas dos criadores humanos e representar uma ameaça à segurança do emprego no setor. A Microsoft afirma que o Muse pode ser utilizado para reviver jogos retro. Embora isto pareça certamente possível e desejável, duvido que a IA generativa consiga captar totalmente o elemento humano. A complexa rede de emoções que sentimos ao jogar um jogo retro não pode ser simplesmente sintetizada em linguagem máquina. Pelo menos para já.
Costumo dizer que a IA não chora. Na sua forma atual, a IA generativa não tem a capacidade de replicar narrativas que se afastem do discurso popular do momento. Pode ser capaz de escrever um guião para um videojogo leve e inofensivo — especialmente em géneros que dominam o discurso público e as tendências conformistas atuais. No entanto, o Muse e ferramentas similares ainda precisam de replicar verdadeiramente a visão dos autores e criadores que ultrapassam os limites artísticos. E estes são os tipos de jogos que realmente despertam a atenção dos jogadores!
A visão do Consórcio, enquanto Agenda Mobilizadora para a Inovação Empresarial, é diferente: os videojogos devem ser um veículo para o impacto social positivo e promover ações positivas, dando coragem às pessoas para salvar o nosso mundo. E em vez de alienar as pessoas da realidade em que elas vivem, os videojogos devem servir para nos juntarmos, para nos conectarmos e para nos tornarmos mais humanos.
Continuo muito cético quanto ao potencial do Muse tal como foi apresentado. Os videojogos são criados com emoções, ligações ocultas, reviravoltas inesperadas — ingredientes com os quais a IA pode ser treinada, mas que continuam a ser incrivelmente difíceis de transformar em algo realmente significativo. Mas posso estar enganado. A imprevisibilidade desta indústria é um dos seus maiores encantos.
Professor Associado com Agregação, Departamento de Eng. Informática e Design de Media Interativos, Universidade da Madeira. Diretor Criativo, WowSystems, líder do consórcio eGamesLab.